https://www.reportlinker.com/ p06097033/?utm_source=GNW 69 milliards en 2020 à 42,44 milliards de dollars en 2021 à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 4,3%. La croissance est principalement due au fait que les entreprises réorganisent leurs opérations et se remettent de l'impact du COVID-19, qui avait précédemment conduit à des mesures de confinement restrictives impliquant la distanciation sociale, le travail à distance et la fermeture des activités commerciales qui ont entraîné des défis opérationnels. Le marché devrait atteindre 65,74 milliards de dollars en 2025 à un TCAC de 12%.

Le marché des jeux sur console est constitué des ventes de jeux sur console. Le marché des jeux sur console est segmenté en jeux de console numériques, en ligne/micro-transaction et physiques.

Le marché des jeux de console couvert dans le rapport est segmenté par type en jeux de console numériques, console en ligne/microtransaction, jeux de console physique ; par application dans les jeux de tir, d'action, de sport, de jeu de rôle, d'aventure, de course, de combat, de stratégie, etc. par appareil en TV, ordinateur/PC, consoles système.

Les régions couvertes dans ce rapport sont l'Asie-Pacifique, l'Europe de l'Ouest, l'Europe de l'Est, l'Amérique du Nord, l'Amérique du Sud, le Moyen-Orient et l'Afrique.

Il y a eu une croissance rapide des jeux sur mobile/tablette en raison de l'introduction de nouveaux téléphones intelligents/tablettes dotés de fonctionnalités améliorées pour jouer à des jeux vidéo sans avoir à connecter un appareil/une console externe. Par exemple, la facilité d'utilisation d'un téléphone mobile pour plusieurs à des fins telles que la messagerie, l'utilisation d'Internet et les jeux ont conduit à l'adoption maximale des mobiles sans avoir à s'asseoir dans un endroit fixe avec une console externe.

En raison de la mobilité offerte par les jeux sur mobile/tablette, le marché des jeux sur console peut décliner. Selon les données récentes de GMM, le segment des jeux mobiles représentait près de 47% des revenus totaux du marché mondial des jeux et continue d'augmenter à une forte croissance, ce qui représente une menace importante pour le marché des jeux sur console.

Les développeurs de jeux vidéo sur console adoptent les jeux par abonnement. Par exemple, Xbox Live et PlayStation Plus fournissent des licences pour quelques jeux sur une base de rotation mensuelle.

Le premier programme d'abonnement majeur d'EA était EA Access sur Xbox One, qui offrait des remises sur les jeux EA, un nombre limité d'heures de jeu en pré-version et un coffre-fort d'offres de catalogue. Microsoft, en juin 2017, a publié une offre de style Netflix appelée Game-Pass, pour ses jeux propriétaires et un certain nombre de titres de développeurs et d'éditeurs tiers.

En janvier 2019, Sony Interactive Entertainment, anciennement connu sous le nom de Sony Computer Entertainment, est une société multinationale de jeux vidéo et de divertissement numérique, qui est une société basée au Japon qui a acquis Audiokinetic, Inc. pour un montant non divulgué. Avec cette acquisition, SIE tirera parti de la vaste expertise d'Audiokinetic en matière d'ingénierie audio, ajoutant une valeur significative à l'écosystème PlayStation. Audiokinetic Inc. est une entreprise canadienne de logiciels qui développe de nouvelles normes de production audio pour les médias interactifs et les jeux.

La principale force motrice du marché des jeux sur console est l'augmentation rapide du nombre de joueurs actifs à travers le monde. En 2017, il y avait 2,21 milliards de joueurs dans le monde et ce nombre devrait atteindre 2,73 milliards d'ici 2021. Selon Nielsen, 64% de la population générale aux États-Unis sont des joueurs. Les téléspectateurs d'esports contribueraient également de manière significative à la croissance du marché des jeux sur console, car on estime qu'environ 557 millions de personnes regarderont Esports d'ici 2021.

La majorité des parents du monde entier craignent que les enfants ne soient exposés à du contenu inapproprié via les jeux vidéo. Par conséquent, quelques mesures réglementaires ont été prises pour normaliser les classifications par âge en ligne. L'Entertainment Software Rating Board (ESRB) fournit des classifications pour les jeux vidéo. et des applications pour que les parents puissent faire des choix éclairés.

La majorité des détaillants en Amérique du Nord portent une cote ESRB.

Les pays couverts par le rapport de marché sont l'Australie, le Brésil, la Chine, la France, l'Allemagne, l'Inde, l'Indonésie, le Japon, la Russie, la Corée du Sud, le Royaume-Uni et les États-Unis.Lire le rapport complet  : https://www.reportlinker.com/p06097033/ ?utm_source=GNW

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